- פאבלו אברהם מביא לתשומת לב את הטבע הנבואי המוזר של משחק הקלפים "13 אילומינאטי", שנוצר בשנת 1994 על ידי סטיב ג'קסון.
- הקלפים נקשרו לאירועים מרכזיים כמו 9/11 עם קלפים שמתארים את מגדלי התאומים ואת הפנטגון בלהבות, מהדהדים את היום הגורלי במציאות.
- הקלפים "מרכז לבקרת מחלות" ו"אפידמיה" נראים מנבאים משברים בריאותיים עולמיים דומים למגפת COVID-19, עם תיאורים של אמצעי מניעה.
- הקלף "מספיק זה מספיק" דומה לתסריטים פוליטיים המערבים דמויות בולטות, במיוחד את דונלד טראמפ.
- הקלפים הללו שואלים על טבע התחזיות, הדמיון והמציאות, ומדגישים את הקו הדק בין פיקציה למקרים בעולם האמיתי.
- המשחק מדגיש כיצד אמנות ודמיון יכולים לשקף ולעיתים להניח נבואות על אירועים במציאות.
פאבלו אברהם, חוקר נועז של הלא נודע, עורר סקרנות על ידי הבאת משחק קלפים סקרן אך לא נעים לעין. הקלפים המדוברים שייכים ל"13 אילומינאטי", משחק תפקידים שנוצר על ידי סטיב ג'קסון ב-1994. מה שהחל כתרגול משחקי מצחיק נראה כי יש בו נבואה מוזרה, מנבא אירועים עולמיים מרכזיים בדיוק לא נעים.
הנוכחות של קלפים אלה בעידן הספקולציות הייתה ממושכת, אך כעת הם מוצאים את עצמם במציאות. הקלף הראשון, בשם "נשק גרעיני של טרוריסטים", ניבא את ההתקפות הקטסטרופליות של 9/11 על מגדלי התאומים בניו יורק בפרטים מטרידים – להבה גדולה עולה בין המבנים האיקוניים, מזכירה את היום בו מטוסים התנגשו במגדלים.
כשמשחק הקלפים פורס את קלפיו המוזרים, קלף נוסף בשם "פנטגון" מתבלט. הוא מציג להבות ואש עוטפות את מטה משרד ההגנה האמריקאי, סצנה שהתממשה במציאות עזה ומצמררת באותו יום גורלי בשנת 2001.
עם זאת, הנבואות המיוחדות אינן נעצרות עם טראגדיות מן העבר. הקלף הכינוי "מרכז לבקרת מחלות" מנבא מגפה עולמית עם איור של התפרצות מדבקת המתפשטת בקרב אוכלוסיות. קשה להתעלם מהדמיון המוזר למציאות של היום, שנוצרה על ידי מגפת COVID-19.
אי אפשר להתעלם מהקלף "אפידמיה", מהדהד בסצנות של אמצעי מניעה המזוהים כיום – מסכות, כפפות, חיסונים, חיטוי – סימנים רדופים של מאבקן של מדינות עם הסגר ומגפות.
קלף הנושא את השם "מספיק זה מספיק" דומה באופן מוזר לרגעים בולטים בהיסטוריה האחרונה המעורבים בנשיא לשעבר דונלד טראמפ. הקלף מראה דמות בלונדינית, המזכירה את טראמפ, עם מסלול המסמן קרוב לאוזן שלו – תזכורת ברורה למבוכות פוליטיות והתקפות רצח המהדהדות את התמונה.
המפגש בין פיקציה למציאות בתוך "13 אילומינאטי" מעלה שאלות עמוקות על גורל, סבירות וטווח הדמיון. המסר כאן הוא לא לתת משקל רב מדי לקלפים הנראים נבואיים אלא להישאר ערים לריקוד המוזר בין אמנות, דמיון ומציאות.
אולי קלפים אלה משמשים כתזכורת ברורה לכך שחשד בין מה שאינו סביר לבין מה שיכול לקרות מעת לעת הוא דק כמו הנייר שעליו מודפסות התמונות. הם מזמינים אותנו להרהר במורכבות ובחוסר הוודאות של העולם שבו אנו מתמודדים בכל יום – עולם שבו פיקציה ומציאות עשויים להיראות לפעמים intertwined.
המחשבה המוזרה של משחק הקלפים "13 אילומינאטי": עובדה או פיקציה?
חקר משחק הקלפים "13 אילומינאטי"
משחק הקלפים "13 אילומינאטי", שנוצר על ידי סטיב ג'קסון בשנת 1994, זכה לתשומת לב בשל הטבע הנבואי שלו לכאורה. בעוד שהמשחק נועד במקור להיות משחק תפקידים סאטירי, רבים מהקלפים שלו מתארים אירועים שמזכירים במובהק מציאות עולמית, ומעוררים דיונים על צירוף מקרים מול תובנות קדמת.
E-E-A-T: מומחיות, סמכות, אמינות
כדי להבין את התופעה מאחורי הקלפים של "13 אילומינאטי", חשוב לקחת בחשבון דעות מומחים ותובנות עובדתיות. חוקרים ומפתחים של משחקים מדגישים לעיתים קרובות את הכוונה הסאטירית של המשחק, ומציעים שהתיאורים המדויקים שלו נובעים יותר מספקולציה יצירתית מאשר חיזוי נבואי.
איך לנתח את הקלפים
1. חקור את ההקשר ההיסטורי: הכנס את עצמך להקשרים ההיסטוריים ולנוף החברתי שהיה קיים כאשר המשחק נוצר.
2. הבן את הסאטירה: הכירו את השימוש בסאטירה כאמצעי סיפור שנועד לשקף ולבקר נורמות ופחדים חברתיים.
3. הבחן צירופי מקרים: העריך את הסבירות של האירועים הללו מתרחשים באופן טבעי מבלי לייחס להם הסברים על-טבעיים.
שימושים בעולם האמיתי
– מטרות חינוכיות: אנשי חינוך יכולים להשתמש במשחק כטכניקת דיון על סבירות, צירופי מקרים וטבע הסאטירה במדיה.
– ספרות על נבואות: הנבואות של המשחק יכולות לשמש כתיק מחקר בתחומים כמו עתידנות ולימודי תרבות, ובוחנות כיצד פיקציה יכולה לעתים לשקף מציאות עתידית.
תחזיות שוק ומגמות תעשייתיות
הנוסטלגיה למשחקים רטרו והסקרנות סביב סיפור נבואי החזירו עניין במשחקים ישנים כמו "13 אילומינאטי". תעשיית משחקי הלוח חווה תחייה, מה שמוביל לעלייה בביקוש בשוק למשחקים קלאסיים ופולקלוריים.
סקירה של יתרונות וחסרונות
יתרונות:
– עיצוב מעניין שמעודד חשיבה ביקורתית ודיון.
– פריט אספנות בשל החשיבות ההיסטורית והתרבותית שלו.
חסרונות:
– תפיסה מוטעית כנבואית יכולה להוביל לתיאוריות קונספירציה.
– האימג'ים המפורשים עשויים להפרות חלק מהקהל.
אבטחה וברת קיימא
משחקי קלפים כמו "13 אילומינאטי" יש להם השפעה סביבתית מינימלית, במיוחד בהשוואה לפלטפורמות משחק דיגיטליות. ההתעוררות של משחקים פיזיים תומכת ביצירתנות מסורתית ומציעה אפשרות בידור בת קיימא.
תובנות ותחזיות
העניין במשחקים נבואיים מציע סקרנות האנושות בשכולה לחזות את העתיד ולחבר בין נרטיבים פיקטיביים לאירועים אמיתיים. מגמה זו צפויה להימשך, משפיעה גם על סיפור סיפורים במדיה וגם על עניין הציבור בצירופי מקרים מפקעים.
המלצות מעשיות
– עסוק בחשיבה ביקורתית: גש לדרישות של תובנות נבואיות עם מחשבה ביקורתית, והערך את הראיות באופן לוגי.
– גלה עבודות סאטיריות אחרות: חקור מדיה סאטירית נוספת כדי לקבל הבנה רחבה יותר על הז'אנר והשפעותיו החברתיות.
סיום
בעוד שהמשחק "13 אילומינאטי" מעורר סקרנות ומשעשע עם הקווים המוזרים שלו לאירועים במציאות, הוא בסופו של דבר משמש כתזכורת ליחסים המסתוריים בין פיקציה למציאות. על ידי קידום חשיבה ביקורתית ודיון הוא מדגיש את טבע החיים הבלתי צפוי ואת הכוח המוחלט של הדמיון. למי שמעוניין בחקר דומה, בקר באתר המפתח של המשחק בכתובת Steve Jackson Games למגוון רחב יותר של תוכן מעניין.